Mieser Einstieg

Mit “Warlords of Draenor” hat auch uns WoW wieder für ein paar Wochen zurück bekommen. Mist of Pandaria hatte uns ausgesprochen Spaß gemacht, also haben wir gerne die alten Klamotten wieder angezogen und haben vorgestern erneut das nun rote Portal durchschritten. Aber mal ehrlich, Blizzard: Storytelling habt ihr total verlernt. Zugegeben, ich bin nun gerade mal erst in meiner Garnison angekommen, aber wenn das Spiel weiter so bleibt, ist die nicht meine Erweiterung.

Warlords-of-Draenor

Ich bin ein WoW-Spieler der ersten Stunde, also nicht ganz unbefleckt. Auch tauge ich durchaus zum Fanboy. Aber ich bin auch ein Rollenspieler, der sich IN der Welt bewegt und zum grossen Teil dort sein Wissen AUS der Welt heraus anhäuft. Wenn man “Mist of Pandaria” durchspielt, und dabei sich nicht in Schlachtzügen begibt, sich also ausschließlich den Problemen auf dem neuen Kontinent widmet, dann bekommt man von den weltbewegenden Ereignissen rund um des Hordes neuen Anführers nichts mit. Gar nichts. Nichts nichts nichts. Das ist aber auch kein Probelm, denn Pandaria ist voller eigener Geschichten und Problemen, ein buntes und gutes Spiel.

Nun ist Blizzard bei jeder Erweiterung bemüht, schlafende Spieler wieder zu gewinnen. Und entsprechend sollte auch der Einstieg in das neue alte Spiel gestaltet werden. Doch als Einstiegsfilm bekommt man nur einen Spielmessetrailer, der damals marketing technisch für neugierige WTF-Gesichter sorgen sollte. Aber einen Spieler beim Einstieg nur ein WTF-Gesicht zu geben, ist keine so tolle Idee.

Wenn man Pandaria gespielt hat und dann pausierte und sich eben nicht erst durch zahllose Erweiterungserklärungen gelesen hat, darf man sich erst einmal wundern, wieso Nethergarde nicht mehr anfliegbar ist. Das da sich nun eigenartige Orks tummeln, ignoriert man schon. Das dann das Portal rot leuchtet? Geschenkt. Und wo zum Henker ist man auf der anderen Seite? Egal, erst einmal wird man durch konturenlose Gebäude und Landschaften mit viel Krawumm und Gedonnere gehetzt, immer der NPC-Meute nach. Die sagen, ist wichtig, also muß es ja so sein. Die Präsentationserneuerungen wie Kamerafahrten auf Bösewichter inklusive Namenseinblendungen wirkt dabei fast liebevoll antiquiert (Aber nur fast, eigentlich eher peinlich, wenn man in den letzten Jahren mal andere Spiele gespielt hat). Da man aber die Bösewichter selbst als verskillter Deppenkrieger ratz fatz umpustet (oder hab ich die grad befreit? Oder eskortiert?) bleiben die Namen auch kaum haften. Irgend ein Krokorwakol-Lord eben. Oder so ähnlich.

Und schon rennt die NPC-Meute wieder weiter. Verständlich ist das aus dem Spiel heraus alles nicht. Dafür inklusive der Grafik schwammig und zusammengematscht. (und ich meine nicht den Grafikstil, DEN mag ich ja durchaus…) Klar! Ich kann das Spiel mal kurz aus machen und nach lesen. Aber wenn ich ein Spiel anmache, will ich es nicht ausmachen, um die erzählte Geschichte zu verstehen. Ich will auch keine Foren, Romane oder Comics lesen. Ich will das Spiel spielen. Wenn ich dann kleine Insidergags nicht mit bekomme, geschenkt, geschenkt. Aber so ist alles bisher nur ein Sumpf. Und nach ein paar Spielstunden stecke ich nun in meiner Garnison inmitten von einem bisher konturenlosem Land (in dem die Elfen natürlich schon wieder ihre immergleichen Lager errichtet haben…) und denke: wenn das mal bloss besser wird…

Fehler machen

War das jetzt gerade ein Fehler? Also gut, das mit dem Grab gestern war einer. Aber dieses “Ranger schlachten Kinder ab” konnte ich nicht auf uns sitzen lassen. Also hab ich eben mal für eine angedachte Obduktion die Schaufel ergriffen. Das danach das ganze Dorf auf mich ballerte… je nun! Massaker nannten die unsere Reaktion nachher. Aber abknallen lassen will man sich ja auch nicht. Auch nicht von Kindern. Und dann hat der Ganze Mist auch noch so viel Zeit gekostet, daß der zweite Hilferuf aus den Weiten des verwüsteten Amerikas nur noch mit einem “jetzt könnt ihr auch weg bleiben” endete.

 

Wasteland 2

 

Und jetzt hab ich, weil ich das für ne tolle Idee hielt, noch eine Runde beim Händler vorbei geschaut. Und wieder Zeit vertrödelt? War das jetzt ein weiterer Fehler? Das Spiel Wasteland 2 ist da gnadenlos. Alles scheint Konsequenzen zu haben. Ich werde dennoch zum mittlerweile dritten Hilferuf aufbrechen. Ich kann ja nichts dafür, daß ich nicht überall gleichzeitig sein kann. Oder… doch zum zweiten Ort, vielleicht lebt ja doch noch jemand? Oder ist das dann ein Fehler?

Schneller töten

Lodout ist ein spaßiger Free2Play Arenashooter. Angeboten werden eine Handvoll kleiner Level mit den branchenüblichen Spielmodi zwischen “Capture the Flag” und “Töte sie alle”.

load01Der Grafikstil liegt zwischen Dungeon Defender und Borderlands, also arg comiclastig. Entsprechend überdreht sind die drei wählbaren Charaktere und extrem die Todesanimationen. Ich gebe aber zu… mir hat sich manches mal ein breites Grinsen ins Gesicht gestohlen.

Das besondere an dem Spiel sind die Waffen, die man sich selber aus Einzelkomponenten zusammen schraubt. Dadurch entstehen borderlandwürdige Waffenkonstrukte, die man in der Werkstatt auch ausgiebig testen kann.

Bezahlt werden die Komponenten mit erspielbarer Ingamewährung. Gegen echtes Geld gibt es nur kosmetische Änderungen an der Spielfigur oder XP-Boost. Da man in den Spielrunden immer nur mit Spielern seiner eigenen (Erfahrungs-)Stärke zusammen gewürfelt wird, ist es mir persönlich egal, wie die anderen an ihren XPs gekommen sind. XP wiederum schalten Upgrademöglichkeiten im Waffenskillbaum frei. Also durchaus eine Verbesserung der Kampfstärke gegen Echtgeld, aber da man, wie erwähnt, immer gegen relativ Gleichstarke spielt, ist dies für mich nur ein gefühlter Nachteil.

Gerade das einfach aufgebaute zusammenschrauben der eigenen Waffe finde ich eine gelungene Idee. Auch kann man die Waffen seiner gefallenen Gegner während einer Runde aufheben und bis zum Ende der Partie nutzen. Nur wird für meinen Geschmack das ganze Konzept nicht weit genug genutzt. Nach nur kurzer Zeit hat man seine Waffenkombination zusammen geschraubt und es gibt kaum wirkliche Verbesserungen zu kaufen. So spielt man dann doch nur noch für XP und erhofft sich dadurch Verbesserungen für die nächsten Runden. Für ein Free2Play Spielchen wollte man wohl nicht zu viel Zeit und echtes Geld ins Balancing ausgefeilterer Möglichkeiten stecken.

 

Gleichwohl: für eine schnelle Ballerrunde zwischendurch macht mir dieses Spiel einen Heidenspaß. und nach wie vor: es ist vollkommen umsonst spielbar.

 

 

Kriegsspiele

Ich habe keine Schwierigkeiten mit blutigen Spielen. Manche Details, wie das zertreten der Gegner zwecks Plünderung bei Dead Space finde ich störend überflüssig, aber ansonsten komme ich mit Gewalt in Spielen gut zurecht. Nur “aktuell gehaltene” Kriegsspiele “ab dem ersten Weltkrieg” meide ich. Hier schaffe ich es nicht, das Spiel von den täglichen Nachrichten zu trennen. So etwas kann ich einfach nicht spielen. Das ist keine allgemeine moralische Ächtung meinerseits: ich kann es einfach nicht.

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Nun hab ich bei “Spec Ops: The Line” eine Ausnahme gemacht. Zu sehr wurde, immer mit einem Grausen, die Story gerühmt. Ich stecke in der, wohl in der Summe dann kurzen, Story erst in der dritten Spielstunde, gleichwohl bin ich schon gebannt. Das Spiel selbst ist, bisher, ein simpler Schlauch-Shooter. Wir rennen von Gegnerareal zu Gegnerareal, säubern dieses per Moorhuhntaktik (auf alles schiessen, was sich bewegt) und rennen weiter zum nächsten Areal.

Bisher gab es zwei Stellen, an denen ich eine, tiefer gehende, moralische Entscheidung zwischen Pest und Cholera fällen musste, aber für den weiteren Spielverlauf war das nicht entscheidend. Das besondere an dem Spiel, ist der Sog des Grauen. Und nein, ich meine nicht das, allerdings vorhandenen, grafische Grauen. Während man anfangs sich noch mit 70er Jahre Musik wie Hush von Deep Purple spassig durch Areale ballert, stolpert man später immer mehr von einer (allerdings vorgegebene) Fehlentscheidung zur nächsten. Man merkt immer mehr, daß man eigentlich keinen blassen Schimmer hat, worum es eigentlich genau geht, wieso eine einfache Mission so hoffnungslos eskaliert und man sich immer mehr im Sandsturm der Desinformation verstrickt. Das eigene Team zermürbt, die Sicht durch die ewigen Sandstürme getrübt, ergibt man sich streckenweise nur noch dem “immer weiter, immer weiter”. jetzt ist man einmal hier, jetzt ballern wir uns durch, irgendwer wird am Ende ja einem sagen, worum es ging. SO stelle ich mir in der Tat viele Situationen in diesen vielen Kriegen vor, wo man erst mal nur “rein ging” um Leben zu retten. Und dann so viele aus löschte und den Weg nach draussen nicht mehr findet.

Kampf gegen das Ende

The Stanley Parable kann ein sehr kurzes Spiel sein. Ich habe es nicht gestoppt, aber folgt man der Anleitungsstimme, dann hat man nach etwa 5 bis 10 Minuten das Spiel erfolgreich durch gespielt. Glückwunsch!

Entsprechend schnell ist die Geschichte erzählt. Man spielt Stanley. Stanley arbeitet jeden Tag am oben zu sehendem Schreibtisch. Er drückt den ganzen Tag Tasten auf seiner Tastatur. Dabei gibt ihm der Computer über den Bildschirm vor, welche Tasten er wie lange zu drücken hat. Tag für Tag. Bis eines Tages, so erzählt es uns der Erzähler, Stanley seinen Computer an macht und keine Anweisungen kommen. Und Stanley, also wir, irritiert aufstehen und überlegen, ob wir vielleicht ein Memo verpasst haben. Also gehen wir los und wandern durch leere Büroräume auf der Suche nach einem Ausweg aus unserer Situation. Und, wie erwähnt… folgen wir den Anweisungen, ist das Spiel schnell geschafft.

Aber jetzt mal ehrlich, von Spieler zu Spieler, so unter uns: wenn der Erzähler einen Raum, in den wir kommen und der zwei Ausgänge hat, kommentiert mit: “Stanley nahm die linke Tür”… was machen wir denn da normalerweise? Na welche Tür nehmen wir denn als aller erstes? Genau! Und so entsteht ein Wettstreit zwischen dem Erzähler, der uns quasie vorgeben möchte, wann wir welche Taste wie lange zu drücken haben und uns, dem Spieler, uns Stanley.

Das Ganze hört sich jetzt philosophisch verquast an, und in der Tat hätte da jetzt ein tief schürfendes gedankenschweres Experiment entstehen können, bei dem ich wirklich mit meinem Sohn (11 Jahre) diskutiert habe, ob das Spielmenü von Stanley Parable nun nur Teil des Spieles sei, oder vielleicht sogar Teil des Spiel-Spieles. Und wir deswegen nicht wussten, ob wir es einsetzen oder nur nutzen können…

Aber ehrlich: die meiste Zeit haben wir einfach nur gelacht. Das ist eines der amüsantesten Spiele, daß ich gespielt habe, vielleicht sogar das amüsanteste. Und immer wieder startet man von neuem, um dem Kommentator wieder einmal weg zu rennen und ihn in die Erklärungsecke zu drängen. Wohingegen er zu immer verzweifelteren Methoden greift, das Spiel, also Stanley, also uns in des Spieles Bahnen zurück zu bekommen.

Das Spiel gibt es übrigens nur auf Englisch, aber mit den zugeschalteten englischen Untertiteln gelang es selbst mir und meinem Sohn, dem Erzähler immer zu folgen. Oder eben nicht.

Am Schluß möchte ich noch etwas spoilern: springt auch einmal vom Lastenaufzug auf den Metallsteg runter und meidet dann beharrlich die rote Tür.

Ach ja: SPIELEN! Auch wenn es insgesamt dann doch nur 3 bis 4 Stunden sind. Glaube ich zumindest. So ganz sicher kann man sich nie sein.

100 %

Ich liebe die Legospiele. Aber wirklich durchgespeilt hatte ich noch keines. Vor allem nicht durchdurch, also mit allen Sammelobjekten. Doch jetzt hatte es mich gepackt, und tadaaaa:

Da hab ich mir doch mit dem Komplettpaket Starwars gleich Nachschub besorgt und noch etwas vor mir:

Mit allerdings einer kleinen Pause gerade. Denn Tiny Tina hat zum Rollenspiel geladen, und ein “Nein” läßt sie nicht gelten. Also die Würfel gepackt, den Charakterbogen geschnappt und ab nach Pandora.

Trailer

Ein Trailer für ein Spiel, das mich Genremässig nicht interessiert, das auch nur Ingameszenen zeigt und keine irre Dramaturgie hat, und dennoch sehe ich ihn mir gerade zum dritten mal an. Naja… höre ihn mir an.

Papo & Yo

Man stelle sich folgende mit leichten Rätseln gespickte Jump&Run Geschichte vor: man führt mit Kokosnüssen ein liebes Monster durch lineare Level, paßt auf, daß das Monster keine Frösche frißt, denn dann wird es wütend und schüttelt einen gerne mal durch und nach vier Stunden ist das Spiel vorbei.

Oder…

man stelle sich folgende Geschichte vor: ein kleiner Junge lebt mit seinem Vater in einen der ausufernden Armenviertel rund um Brasiliens Megastädte. Der Vater ist alkoholkrank und wenn er nicht träge seinen Rausch aus schläft, wütet er in der Familie und schlägt brutal seinen Sohn. Und dieser fühlt sich dazu noch für das Wohlergehen seines Vaters verantwortlich und schwankt zwischen Flucht und Führsorge, die er aber gar nicht leisten kann, und Verantwortung, die er niemals tragen kann. Und muß lernen, daß es für ihn nur einen Ausweg geben kann.

Und nun sind wir wieder beim mit leichten Rätseln gespickten Jump&Run. Wir steuern den kleinen Jungen Quico durch besagte Favela, immer auf der Suche nach Ausgängen, die uns nur unsere Fantasie bescheren kann und immer mit einem Monster  an unserer Seite… unseren Vater.

Dabei braucht keiner Angst haben, daß das Spiel nur aus Molltönen besteht. Die Kulisse wirkt, so schlecht sich das fast schon anhört, streckenweise geradezu malerisch und die Art der Manipulationsmöglichkeiten der Welt durch Quico brachte zumindest mir immer wieder ein erstauntes Lächeln auf den Lippen.

Hier verschiebt man gerade, auch wenn es nicht so aussieht, gleich ganze Häuser, um sich so den Weiterweg über deren Dächern zusammen zu stellen. Das alles ist, wie ich finde, sehr elegant gelöst und auch immer wieder überraschend eingebaut.

Und deswegen: für mich hätten die traurigen und schreckliche Aspekte etwas mehr herausgestellt werden können. Vielleicht durch die dann nicht wirklich weiter genutzten Zwischenszenen, in denen man in seiner eigenen Vergangenheit sich selbst in einem Auto mit seinem Vater beobachten kann. Ich glaube fast: hier war mehr geplant gewesen, doch man hat vielleicht  Konzessionen an die Vermarktbarkeit des Spiels machen müssen.

Dennoch: vergegenwärtigt man sich im Spiel immer wieder einmal selbst, daß es nicht um lustige Frösche und einem eigentlich doch niedliches Monster geht, berührt einen diese Geschichte doch sehr. Und was kann man von einem Spiel mehr erwarten, als das es einen berührt?

Keine Bewertung/Eine Bewertung

Also gleich mal vorab: Bioshock Infinite ist, was den Shooterteil angeht (und ich bin echt nicht verwöhnt und anspruchsvoll) schon eher ein mieses Spiel. Man stolpert in einen arenaartigen Raum, man kann die Uhr nach stellen, wann nun die Horde dort einfällt und einen aufhalten will, man ballert auf die wirr sich bewegenden gefühlten drei Gegnerklassen und an der Musik hört man, wann man den Raum bereinigt hat. So, haben wir das also abgehakt.

Nun habe ich schon während des Spieles hin und her überlegt, wie ich meine schon gerechtfertigten Vergleiche zu Bioshock I in Worte fassen kann, ohne Infinite ab zu werten. Zusammengefasst würde ich sagen: War der erste Teil voller Geschichten kleiner Leute, die als Mosaik ein Drama grossen Ausmaߟes ergab, ist hier Infinite eher ein Blender. Aber dafür… – also dafür, also je nun, dafür bekommt man hier die ganz große Geschichte. Hier wird ein ziemliches Rad gedreht!

Dazu sollte, nein, muß man aber auch versuchen, allen Dialogen zu folgen, möglichst jedes Tonbandgerät abhören (was auch bei Bioshock I schon oberste Pflicht war) und sich Zeit nehmen. (Wobei dies auch der Spiellänge gut tut: ich bin ja eher ein langsamer Spieler, aber nach 15 Stunden war dann auch mal wieder Schluß.) – Doch die Geschichte, die an sich schon spannend, gut und immer mal wieder verwirrend ist, endet in ein fulminantes Ende daß, mit ein wenig Mitdenken, alles erklärt. Naja, für den Rest hat man ja das Netz. (Oder fragt mich *hust*)
Es lohnt übrigens mal wieder, so viel sei gespoilert, den Abspann durchlaufen zu lassen. Es gibt noch einen (sehr sehr) kleinen Nachschlag.

Spielen!

Und: ich zensiere ja normalerweise keine Kommentare. Wer aber etwas verrät, wird hier zensiert. Sind ja keine Demokratie hier. ;-) Fragen zur Story also lieber per eMail an mich…

 

Tomb Raider

Ist das nun ein Spiel oder ein Film mit Spielszenen? Als die ersten digitalen Abspielgeräte von Philips, noch vor der CD, auf den Markt kamen, versuchten sich schon Hersteller im “interaktiven Film”. Immer holprig, immer bemüht und nie wirklich rund.

Nimmt man das neue Tomb Raider als ein solches Produkt… dann kann es begeistern. Nie war der Fluß zwischen Cut-Szenen und Spiel-Szenen eleganter und flüssiger gelöst. Ja, man muß sich erst einmal darauf einlassen. Und es irritiert anfangs, denn man kann sich nie sicher sein: klettert Lara noch, weil ich den Stick drücke, oder kann ich den jetzt auch loslassen weil sie gerade eine kleine Cut-Szene erreicht hat und schon gar nicht mehr auf meine Eingabe reagiert? Aber das Ganze geht nachher so in Fleisch und Blut über, daß es ein Sog wird. Eine interaktive Geschichte.

Dazu kommt eine Kameraführung, die sehr gefällt. Ob in engen Passagen, bei Kletterstellen oder bei Sprüngen, immer schafft sie nicht nur eine Dramatik in den Spielszenen, die Immersion ist einfach gewaltig. Und nebenbei: der Sound und die Grafik ist ebenfalls entsprechend auf hohem Niveau.

Auch wenn das jetzt tump klingt, aber bei einem solchen Produkt scheint es mir fast mäkelig zu erwähnen, daß die Spielelemente dann doch nur oberer Ducrhschnitt sind. Nicht selten sind es Quicktime Events. Oder, in der Tat, streckenweise sich arg wiederholende einfache Ballersituationen. Sehr selten Rätsel und ein paar Sammelaufgaben, die bei dem übrigen Guß schon aufgesetzt wirken. Aber ich finde, das ist Jammern auf hohen Niveau.

15 Stunden habe ich bis zum Abspann gebraucht,  aber ich habe mich schon lange nicht mehr so unterhalten gefühlt. Man darf eben nur kein reines Spiel erwarten.