Quantum Conundrum, die ersten Minuten

Ja ja und ja: der Vergleich mit Portal liegt schon auf der Hand. Aber vielleicht auch nur deswegen, weil Portal eine neue Spielgattung geschaffen hat, nennen wir es einmal: Physik-um-die-Ecke-Weg-zur-Tür-Puzzler. Oder wie auch immer.

Wir befinden uns bei Quantum Conundrum (bei Steam für 15,– zu kaufen) in der Villa unseres Onkels. Nur selbiger, ein genialer Erfinder, hat es in eine Zwischendimension verschlagen. Da eilen wir also durch seine Villa um ihn zu finden. Zu retten? Zu helfen? Ach egal, der Weg ist das Ziel, und der ist gespickt mit Laserschranken, Gräben, kaputte Treppen und anderen Hindernisse. Hier darf man noch einmal sagen: Stellt Euch die Testkammern aus Portal-1 vor, nur in fluffig.

Apropos fluffig. Anstelle, und dann ist aber Schluss mit dem Vergleich, einer Portalkanone, hat man einen Dimensions-Handschuh. Mit diesem kann man, je nach Rätselvorgabe, die Dimension in bis zu fünf Varianten laufend verändern.  Da haben wir die normale Dimension. Hat man zum Beispiel in dieser eine Glasscheibe, durch die man möchte, aber nur einen Tresor zum werfen, ist man veratzt.

Aber nun drückt man fix einen Knopf am Handschuh und landet in der Fluffy-Dimension. Alles, leider außer man selber, wird nun um den Faktor 10 leichter. Und schon wird aus dem Tresor ein schöner Schaumstoffwürfel. Kinderleicht zum anheben und werfen. Gut, das macht eine Glasscheibe dann auch nicht kaputt.

Also noch mal abgelegt und nachgedacht. Und dann kommt der von mir geliebte Effekt im eigenem Hirn: Schaumstofftresor nehmen, werfen, und kurz vor dem erreichen der Scheibe, WUSCH, wieder die normale Dimension aktivieren. Aus dem fliegendem Würfel wird wieder ein guter schwerer Tresor, dieser donnert durch die Scheibe und man kommt weiter.

Im laufe des Spieles kommen noch drei weitere Dimensionen dazu. Einmal wird alles um den Faktor zehn schwerer. Dann gibt es noch den Zeitverzögerer. Und schlussendlich dreht sich die Gravitation um, Oben wird zu Unten und Unten wird zu Oben.

Daraus lassen sich die aber-witzigsten Rätselräume erstellen, und diese liegen nun noch vor mir. Auf das ich immer wieder denken werde: das geht nicht, ich mach die Kiste aus! Um dann morgens auf zu wachen und zu denken: oh nein, das wird doch nicht so einfach sein?

PS. wer jump-Einlagen hasst, sollte allerdings die Finger von diesem Spiel lassen… ;-)

3 Responses to“Quantum Conundrum, die ersten Minuten”

  1. Grounder sagt:

    Klingt interessant, wenn du nach den mittleren oder gar letzten Minuten immer noch angetan bist, lass’ es mich bitte wissen. Dann fahr ich meinen PC auch mal wieder hoch!

    • Chräcker sagt:

      Ich weiß nicht, wie weit ich gerade bin, diesen Spielfortschrittsanzeigen kann man ja nie trauen, denn die knallen ja in den 100% immer alle Sammelobjekte und Erfolge mit rein, aber sechs Stunden sind es immerhin. Ich schätze das Spiel auf zehn bis fünfzehn Stunden. Und bis jetzt bin ich sehr begeistert. Ja, es ist kein Präsentations-Schwergewicht, aber es läuft einfach sehr sehr rund.

      Was allerdings wirklich zu den Rätselelementen als fast eigenständige Schwierigkeit dazu kommt: Springeinlagen. Man muß zum Beispiel auf einem Fließband laufend Laserstrahlen ausweichen und dabei die Dimension ändern um Tresore sich zu schnappen für den Absprung. Nicht selten hat man also hier die Jump&Run Formel: “ARGH! Das machen wir noch mal genauso, nur besser.” – Mir gefällt es und ich war auch nie gefrustet. (und musste nur einmal nach schauen… ;-))

      • Chräcker sagt:

        So, Fazit nach 12 Stunden und durchgespieltem Spiel (per Gamepad, ich will nicht wissen, wie man das per Tastatur spielt…). Erst einmal: wundervolle Arbeit mit, wenn man genau hinschaut, kleinen Schwächen. Nimmt man aber die Originalität dieser Variation, berücksichtigt das kleine Team, die hohe Erwartungen des Marktes und den Preis, dann kann man nur sagen: tolles Spiel.

        Was ich zu bekritteln hätte, wenn ich sollte ;-): obwohl ich auch zwei mal im Netz nachgeschaut habe, wie blöd ich immer an des Rätsels Lösung vorbei gedacht habe, sind mir die anderen Rätsel zu leicht gewesen. Aber nur etwas! Aufgefangen werden solche Rätsellücken im Spiel durch das Element “Sprunggeschicklichkeitsspiel”. Und das ist der zweite Kritikpunkt. Mir, als alter jump&run Spieler machte das durchaus Laune, aber vor allem am Schluß haben die Entwickler es doch übertrieben. Nach der Einführung der letzten Dimension und damit Rätselvariationsmöglichkeiten ist denen, so nehme ich an, die Zeit davon gelaufen. Ab Punkt x hieß es wohl: wir müssen auch mal veröffentlichen. Und so sind die letzten gefühlten 10% nur noch Aufgüsse der Rätsel davor (für die, die es gespielt haben: Möbel-Surf-Variationen) und an einer Stelle auch durchaus für Frustmomente sorgend. ABER: das ist ziemlich am Schluß, bis dahin und in der Summe: was für ein tolles kleines feines Spiel und ich freu mich riesig auf die DLCs.

Leave a Reply

*